Science Fiction Filme.) Lieber Mr. Pollard. Ich danke Ihnen, dass Sie sich ein wenig Zeit nehmen, dieses Interview mit mir durchzuführen. Sie sind sicherlich viel beschäftigt und ich möchte Sie nicht stören. Umso mehr freut es einen kleinen Typen wie mich, der die “alten” Effekte liebt, dass Sie sich meiner annehmen.

Sie haben an so vielen tollen Filmen mitgearbeitet wie den HARRY POTTER -  Filmen, der TV-Serie DR. WHO, ALIEN 3 oder DAS FÜNFTE ELEMENT. Bitte erzählen sie uns zunächst, wie Sie überhaupt in diesen Filmbereich gekommen sind.

 

Gary Pollard) Sehr gerne. Was meine Arbeit betrifft bin ich sehr leidenschaftlich und ich bin mehr als glücklich mit Enthusiasten wie Dir darüber zu sprechen.

 

Bevor ich in die Filmindustrie einstieg, war diese Art von Arbeit mein Hobby - ich war eines dieser Kinder mit einem Raum voller Comics, Monstermodellbausätze und Masken. Ich hatte ein großes Interesse an Tieren, Anatomie und Naturgeschichte... in der Tat war es meine primäre Berufswahl, Tierarzt zu werden, aber ich konnte dem nicht nachgehen, da ich dazu Chemie und Mathematik brauchte. Also ging ich zu Plan B über. Bei weitem war es schon in sehr jungen Jahren eine von mir Stärke, Dinge zu erschaffen.

Ich habe einen B.A. Abschluss in 3D Design (Theater) und diese Erfahrung war von unschätzbarem Wert, da sie mich auf die Beleuchtung, Kostüme, Bühnenbild, Performance etc. aufmerksam machte.  Im Grunde auf die gesamte Umgebung um eine Figur herum und wie diese zur Effektivität beitrugen. Diese Dinge wurden im dritten Jahr des Studiums noch interessanter, als wir Puppenspiel, Masken und Make-up studierten und Elemente meines geliebten Hobbies, Monster zu erschaffen, in die Arbeit schlichen.

 

SFF.) LABYRINTH (1986) war Ihr erster großer Kinofilm an dem Sie mitgewirkt haben, wenn ich mich nicht irre. Dort arbeiteten Sie an “Worm” und “Nipper Sticks”. Wie bekamen Sie denn den Job und woran haben Sie noch für diesen klassischen 80er Jahre Fantasyfilm gearbeitet?

 

G.P.) Mein erstes Filmprojekt war tatsächlich LABYRINTH für die  Jim Henson Organisation in London. Es war ein fantastisches Training. Plötzlich musste ich zehn Stunden am Tag bildhauern, während ich von Horden sehr talentierter Leute umgeben war. Am Ende meines Studiums hatten die Tutoren angedeutet, dass die Detailgenauigkeit meiner Arbeit vielleicht eher für das Filmhandwerk als für das Theater geeignet war (ich dachte an eine Karriere als Theaterrequisiteur), und einer von ihnen gab mir die Adresse eines Formenbauers in der Filmindustrie,  den ich anschreiben konnte, um mich beraten zu lassen.

 

Ich schickte eine Reihe von Fotos von Arbeits- und Hobbykreationen und er gab mir eine Liste mit wichtigeren Adressen - Stuart Freeborn, Christopher Tucker (ZEIT DER WÖLFE, DER ELEFANTENMENSCH), und Nick Maley (LIFEFORCE, KRULL, DAS IMPERIUM SCHLÄGT ZURÜCK).

Sie alle haben gut auf meine Fotos reagiert. Maley und Tucker boten mir Arbeit an, nachdem sie sich mein Portfolio gesehen hatten.  Meine persönliche  Make-up-Legende Stuart Freeborn sagte mir am Telefon, er habe mich in die engere Wahl gezogen - und riet mir, in der Zwischenzeit Arbeiten für die Jim Henson Organisation zu machen. Ihr Angebot war das Beste was mir passieren konnte. Anstatt ein Praktikant zu sein, habe ich vom ersten Tag an Kreaturen modelliert: Kobolde, Teile von Ludo, Rüstungen und natürlich den Wurm.

 

SFF.) Sie sprachen gerade von Ihrem persönlichen Make-Up Idol Stuart Freeborn. Gibt es noch mehr Filmschaffende oder Filme, die Sie inspiriert haben?

 

G.P.) Mein letztes Jahr an der Universität war das beste Jahr um mich in Bezug auf Filme inspirieren zu lassen. Es war eine goldene Zeit mit Filmen wie DAS TIER (1981), AN AMERICAN WEREWOLF IN LONDON (1981), SCANNERS (1981), ALTERED STATES oder THE TERMINATOR (1984). Wir verließen das Kino einfach wie weggeblasen. Und die schöne Drachenkreatur in DER DRACHENTÖTER (1981)! Als ich sah wie die Puppe die Höhle mit einem Feuersturm abfackelte war ich in Ehrfurcht erstarrt! Kein übliches Gefühl heutzutage. Was die Fortsetzung der Karriere betrifft, so habe ich diese Option erst am Ende des Studiums  in Betracht gezogen, wie ich bereits erwähnt habe.

 

Meine Idole sind die großen Horrorschauspieler - Peter Cushing, Christopher Lee, Vincent Price und auch Lon Chaney Jr. und  Boris Karloff. Sie lehrten unschätzbare Lektionen über den entscheidenden Wert des Schauspielens. Als ich noch sehr klein war, fragte ich meine Mutter, ob ich aufbleiben könnte um die UNIVERSAL MONSTER SERIES am Freitagabend zu sehen. Bei FRANKENSTEIN MEETS THE WOLFMAN sah ich, wie Lon Chaney Jr. das gefrorene Gesicht des Frankenstein-Monsters im Eis enthüllte. Von da an war ich für immer von diesem Genre abhängig. Nicht zu vergessen das unsichtbare Monster aus ALARM IM WELTALL und das unglaublich atmosphärische FORMICULA (1954)  (möglicherweise mein persönlichster Lieblingsfilm aller Zeiten).

 

Ich mag normalerweise keine Filme, die Schauspiel und Geschichte durch Spezialeffekte (besonders CGI-lastige) ersetzen. Mit einem so starken Schauspieler wie Peter Cushing in der Titelrolle kann ich leicht eine schwache Geschichte voller Handlungslücken verzeihen. Aber ich schalte bei CG-Kreaturen die sich gegenseitig bekämpfen, egal wie viele Dinge explodieren, aus. Und wenn der Hauptschurke, obwohl er im Grunde genommen menschlich und effektiv als Make-up gemacht werden könnte, dann doch CG ist, dann funktioniert das selten für mich. Zu den schlechten Leistungen gehören „Ultron“, „Steppenwolf“, „Abomination“, „Snoke“ und der Skorpion-König aus DIE MUMIE KEHRT ZURÜCK.

 

Meine Lieblingsmomente in jedem Projekt sind gut geschriebene 1:1 Gespräche zwischen den Protagonisten. Subtil, aber voller Bedrohung. Dann können wir die physischen Monster und die Modellraumschiff-Sequenzen bringen! Wenn man mal gesehen hat, wie ein Modell-Miniatur-Meisterwerk durch Explosionen zerstört oder von einem wunderschönen Gummifuß zertrampelt wird, kann ich mir nicht vorstellen, warum man das alles komplett digital machen will. Eine Zeit lang entwickelte sich die sinnvollste Beziehung zwischen digitalen und physikalischen Effekten bei vernünftigen Entscheidungen welche Elemente zu einer einzigen Sequenz passen.

 

Die Arbeit mit Guillermo del Toro war eine Freude, da er Effekte mischte. Auf der anderen Seite wollte Stephen Somers unsere physischen Mumien in seinen Filmen nicht zu haben. Obwohl CGI  im Allgemeinen zu viel übernahm und das Publikum abspenstig machte, kann es heutzutage wieder zu einer überzeugenderen Mischung kommen. Wenn ein Regisseur will, dass das Publikum in der Szene "mehr Gefahr" spürt, kann er sich wieder bequem die Zeit nehmen, eine Sequenz "for real" zu drehen, anstatt sich in der Postproduktion damit zu beschäftigen. Es scheint oft so, dass in einer Kreaturensequenz, in der Elemente vor der Kamera gedreht werden, die VFX sich diesen aufnahmen anpassen, wie z.B. der berühmte Angriff des Tyrannosaurus in JURASSIC PARK oder der Angriff des Basilisken in HARRY POTTER UND DIE KAMMER DES SCHRECKENS, an dem ich beteiligt war.

 

Wenn der Regisseur es auf sich nehmen will, kann man sogar ein Ding wie die Teufelsschnecke aus Harry Potter ganz physisch (mit 'Old School'-Reverse) drehen! Und natürlich bekommt man den zusätzlichen 'Bonus', dass unsere Helden wirklich in schleimige Tentakel gehüllt sind, um darauf zu reagieren!

 

SFF.) Sie sind ein großer Meister des Sculpturing (Bildhauerei). Sei es für prosthetische oder Kreatureneffekte. Könnten Sie bitte beschreiben, was ein Sculpturist konkret macht.

 

G.P.) Bildhauer ist ein weit gefasster Begriff und bedarf bei jeder Anwendung einer etwas spezifischeren Erklärung. Wenn man sich zum Beispiel nur auf einen Bereich spezialisiert hat, zum Beispiel auf prothetisches Make-up, ist das eigentlich ein sehr schmales Band von Techniken. Ich für meinen Teil habe es genossen, mich durch viele Abteilungen zu bewegen - bis jetzt umfasst die Liste Prosthetik, Animatronik, Kostüme, Sets und Requisiten, Modellbau und die „grüne Abteilung“ im Film.

 

Ich habe mich in Themenbereichen engagiert, die Charaktere, architektonische Elemente oder Landschaften anbieten. Ich sollte darauf hinweisen, dass ich viele Make-ups aufgetragen habe, Set mit einer Vielzahl von Rigs und Effekten angewendet und internationale Künstlerteams betreut habe, so dass ich eine Vielzahl von Erfahrungen und Locations genießen konnte. Es ermöglichte mir neue Techniken zu erlernen und von Anfang an bis zum letzten Ankleiden vor der Kamera dabei zu sein. In jedem Fall war mein Verantwortungsniveau und mein Designinput unterschiedlich, von Drehbuchbesprechungen über die Gestaltung der Effekte bis hin zur Soloskulptur aus fertigen Entwürfen. Selbst wenn ich nur bildhauerisch tätig bin, habe ich immer noch ein umfassendes Bewusstsein dafür, was genau ich anbiete, was für die Herstellung des Objekts angemessen und hilfreich ist und wie es sich verhalten wird. Ich muss gestehen, dass ich, obwohl die Aufsichtsfunktion in gewisser Weise lohnend sein kann (man kann das Talent seiner Wahl einstellen und mit ihm arbeiten), im Allgemeinen nicht danach suche, da es bedeutet, dass ich nicht genug praktische Zeit habe.

 

SFF) Ihr Portfolio ist eine Ansammlung fantastischer Arbeit. Haben Sie ein besonderes Lieblingsprojekt von Ihnen an dem Sie gearbeitet haben? Und gibt es vielleicht etwas was Sie immer schon mal machen wollten, aber bisher nicht die Chance bekommen haben dies zu machen?

 

G.P.) Meine aktuellen Lieblingsengagements sind die Mangalores aus DAS FÜNFTE ELEMENT (1997)  und Iraxxa die Eiskriegerin aus der Episode „Empress of Mars“ der 10. Staffel von DR. WHO. Entscheidend für unsere Arbeit ist die Art der Regie und der Dreharbeiten und in beiden Fällen war dies erstklassig. Die Entwurfsphasen waren zufriedenstellend - im Fall der Mangalores entwickelte ich die Charaktere aus dem Basisdesign und ging dann weiter zur Bildhauerei, zum Artwork, zur Anfertigung von Zahn- und Mundinnenteilen, zur künstlerischen Leitung der Bauarbeiten und zur Supervision am Set. Erfreulicherweise führte Luc Besson mit großem Enthusiasmus zu unvergesslichen Ergebnissen. Was Iraxxa betrifft, so war ich seit meiner Kindheit ein Dr. Who-Fan. Also war es ein Traumberuf, die Kreaturen der Serie 10 zu beaufsichtigen. Sie können sich vorstellen, dass es sehr befriedigend war ein solch klassisches Who-Monster zu entwerfen, zu modellieren und zu beaufsichtigen.

 

Wenn sie sich im Licht dreht und ihre schillernden Schuppen aufblitzen, mit ihren Dreadlocks und ihrem Umhang und mit ihren Zwillingspistolen schwenkend, sieht sie wunderschön aus. Ich stehe meiner eigenen Arbeit sehr kritisch gegenüber. Deshalb ist es toll, auf einige Projekte zu verweisen und zu sagen: "Gut gemacht Team (Licht, Performance, Kostüm, Make-up, Drehbuch, Regie, Soundeffekte und Musik etc etc), wir haben es geschafft!“

 

Ich bin froh, sagen zu können, dass die meisten Designphasen, an denen ich beteiligt war, schon vorangeschritten sind, aber innerhalb dieser Zeiträume erblickt ein Großteil der Designarbeit nie das Licht der Welt. Millennium FX und andere Werkstätten haben Regale voller unbenutzter Entwürfe in Form von Maquetten oder maßstabsgetreuen Modellen, und ich habe viele Skizzenbücher (erfreulicherweise frei von Photoshop). Einige von ihnen gehen den richtigen Weg, um die Charaktere zu entwickeln, andere wurden nie akzeptiert, aber alle haben ihren Zweck erfüllt, indem sie einen Dialog mit den Produktionen darüber begannen, was letztendlich auf der Leinwand erscheinen könnte und wie es erreicht werden könnte.

 

SFF.) Wenn Sie drei Werkzeuge auswählen müssten um Ihre Arbeit zu erklären, welche wären das?

 

G.P.) Sie werden verstehen, dass die Werkzeuge, die für jede Arbeit benötigt werden, unterschiedlich sind. Ich kann die Haut auf einem prothetischen Make-up detailliert darstellen, einen Helm füllen und schleifen, Polystyrol schnitzen, riesige Tonplatten auf einen Dinosaurier klatschen - es ist also schwierig drei Favoriten zu wählen. Also werde ich die kluge Antwort geben müssen und sagen: meine Hände und mein Gehirn. Ich habe allerdings einen großen Holzspatel, der von Jamie Courtier von der alten Henson Organisation in London für mich als Geschenk hergestellt wurde.

 

SFF.) Was denken Sie über gesellschaftlich-relevante Themen in SF-Filmen?

 

G.P.) Filme über die Zukunft der Dystopianer sind alltäglich. Ich denke, dass wir uns an ihre düstere Botschaft gewöhnt haben. Es ist leicht, Ausbrüche tödlicher Viren und die Zerstörung durch Computer vorherzusagen und vielleicht stehen diese unmittelbar bevor. Aber ich glaube nicht, dass jemand zuhört. Der subtilere Ansatz in Öko-Filmen wie LAUTLOS IM WELTRAUM hinterlässt eine Traurigkeit, die bleibt. Die Themen rund um die künstliche Intelligenz in der neuen BLADE RUNNER-Fortsetzung fand ich sehr bewegend.

 

SFF.) Ihre Monster sind absolut schön mit einer Menge Details. Was inspiriert Sie solche Wesen zu erschaffen?

 

G.P.) Bei der Erschaffung von Monstern beziehe ich mich nicht auf persönliche Ängste, sondern lasse mich eigentlich von der Naturgeschichte, der Anatomie und den Beobachtungen der Welt um mich herum inspirieren. Dann gebe ich dem eine Wendung. Ich habe allerdings ein paar furchterregende Kreaturen aus Kindheitsalbträumen, die ich eines Tages hervorbringen werde.

 

SFF.) Ich bin gespannt. Wo wir schon mal bei den furchterregenden Kreaturen sind. Sie haben auch an den „Super-Facehugger“ aus ALIEN 3 (1991) gearbeitet. Was genau haben Sie für den Film gemacht und könnten Sie uns etwas über die problematischen Umstände der Produktion erzählen. es gibt diesbezüglich ja eine Menge Gerüchte.

 

G.P.) Die Arbeit an ALIEN 3 hat mir sehr viel Spaß gemacht obwohl ich nur relativ kurze Zeit daran gearbeitet habe. Ein fertiges Skript gab es nicht als ich anfing. Es gab ein wenig Rätselraten. Ich modellierte den Newt-Autopsiekörper und einen Sigourney-Körper, der vom abgestürzten Schiff aus dem Meer getragen werden sollte. Wir hatten lebensechte Gesichter, die ich mit Lehm gepresst und leicht verändert und in meine Lehm-Körper-Skulpturen integriert habe. Die Crew hatte ein Teamsystem im Fließband-Stil, in dem ein Projekt von mehreren Künstlern bearbeitet wurde, z.B. habe ich eine verfeinerte Form modelliert und dann einem Detailkünstler übergeben, um an feinen Hautdetails zu arbeiten.

 

Am ersten Tag traf ich Gino Acevedo, der den Alien-Embryo auf ein Niveau brachte, das ich noch nie zuvor gesehen hatte! Ich wusste, dass er nie gesehen werden würde (es war für ein Röntgenbild), aber ich musste mich trotzdem fragen, ob ich ihn zuordnen konnte. Als nächstes modellierte ich den Super-Facehugger oder Queen Facehugger (Gino modellierte den Schwanz) und genoss die Erfindung der feinen Sehnenanatomie und anderer Merkmale. Ich dachte das wäre fertig aber dann fragte mich Alec Gillis, ob ich es auch im Detail machen wolle! Ich krempelte meine Ärmel hoch und nahm die Herausforderung an. Eigentlich schaffte es nur sehr wenig meiner Arbeit in den endgültigen Schnitt, so dass es erfreulich war, dass der Queen Facehugger in einem kürzlich erschienenen Schnitt zurückkehrte.

Ich denke, der Film wurde poetisch schwierig, da das Studio und Fincher uneins waren. Ich ging, um einen Drachen für Patrick Read Johnson´s DRAGONHEART (1996)  zu entwerfen.

 

SFF.) Könnten sie mir bitte erläutern, wie der Prozess des “Monster”- Bauens vonstattengeht. Gibt es eine spezielle Technik oder Produkte, die Sie bevorzugen?

 

G.P.) Jede Reise für die Erschaffung eines Monsters ist anders - und so sind auch die verwendeten Techniken stets anders - in diesem Sinne sind sie Prototypen. Das Design kann aus verschiedenen Quellen oder von mir selbst stammen. In meinem Fall kann ich eine grobe Skizze anfertigen, um die Richtung zu verdeutlichen in die ich gehen will. Obwohl ich ein vorzeigbares Kunstwerk herstellen kann, überlasse ich die fotorealistischen Ansätze den Experten und bevorzuge einen dynamischen Ausgangspunkt und die Möglichkeiten, die Kreatur nach und nach zu entwickeln (und nicht zu versuchen, jedes Detail am Anfang festzulegen). Ausdrucksstarke Bilder sind weitaus fesselnder und ermutigen zu Interpretationen und Gestaltungsvorschlägen. Dies sollte ein normaler Teil der Entwicklung des Charakters sein.

 

Ich beginne den Prozess oft mit der Maquette, die eine Reihe von Features in 3D ausprobiert und Methoden präsentiert; Anzug, Animatronic, Prothesen und endlose Kombinationen. Es muss eine Menge an Vorbereitungen getroffen werden dann kann ich modellieren, wobei ich eine Menge praktischer Anforderungen einbeziehe und mit den Formenbauern, Herstellern und Animatronikern in Verbindung stehe. Nicht zu vergessen die Freigabe des Designs von der Produktion. In der anfänglichen Skulpturphase modifiziere ich die Texturen und den Stil, um dem Thema gerecht zu werden - beängstigend, komisch, niedlich - und es hilft, wenn ich mir der Handlung, der Beleuchtung und des Dialogs bewusst bin.

 

SFF.) Sie bieten seit einiger Zeit auch Workshops an. Warum entschieden Sie sich dafür und was können Ihre Schüler bei Ihnen lernen?

 

G.P.) Bei der Betreuung von Teams hat es mir Spaß gemacht, Ideen an andere Künstler weiterzugeben und ich werde oft um Rat gefragt.  Ich habe es als sehr befriedigend empfunden, anderen zu helfen sich zu verbessern. Es ist also ein einfacher Schritt, einen Raum mit lernwilligen Schülern zu füllen.

 

SFF.) Man könnte sagen, dass ich in einer Videothek groß geworden bin. Ich habe haufenweise Filme gesehen. dabei war es mir egal ob Kinofilme oder Direct-to-Video-Produktionen. Nach welchen Kriterien wählen Sie Ihre Jobs aus?

 

G.P.) Meine Jobs neigen dazu, mich auszuwählen und nicht  umgekehrt! Im Allgemeinen macht es mir nichts aus, was die Art der Arbeit ist. Es ist alles eine Lernkurve für mich in gewisser Weise und ich begrüße Abwechslung (obwohl ich vor übermäßigem Gore zurückschrecke, wenn möglich).

 

SFF.) Gibt es etwas, was Sie schon immer einmal Machen wollten?

 

G.P.) Ich bin froh sagen zu können, dass ich viele Kästchen auf meiner To-Do-Liste angekreuzt habe (obwohl ein STAR TREK - Film schön gewesen wäre!). Heutzutage wird es für mich immer wichtiger, meine eigenen Kunstwerke und Projekte unter meiner exklusiven kreativen Kontrolle zu generieren. Ich fange an zu erkennen, dass ein großer Teil der angebotenen Arbeiten eine Wiederholung eines früheren Projektes ist.

 

Kürzlich habe ich jedoch mit einer exzellenten Crew  von in den Midlands ansässigen Filmemachern (unter der Leitung von John Williams (nicht der Komponist)) als Produzent an TALES OF THE CREEPIND DEATH  gearbeitet, was eine großartige Erfahrung war die mir die Freiheit der Kommunikation bezüglich der benötigten Effekte ermöglichte. Ich habe mich auch verpflichtet, Skulpturen für eine Galerie im Ausland zu produzieren.

 

Mein Lieblingsprojekt, das sich seit Jahren in der Entwicklung befindet, ist "Pollard Laboratories" (Prototyp-Version auf Facebook), eine thematische Umgebung mit kryptozoologischen Präparaten und außerirdischen Überresten, um die Öffentlichkeit zu unterhalten....schau dir das mal an!

 

SFF.) Gab es ein besonders schwieriges Projekt an dem sie arbeiteten?

 

G.P.) Mein wohl schwierigstes Projekt war MORTAL COMBAT: ANNIHILATION. Ich war der Prothesen-Supervisor bei diesem Projekt. Leider nahm das Projekt nach einer schönen Zeit der Malerei und der künstlerischen Gestaltung einige sehr schwierige Wendungen. Es waren umfangreiche VFX in Verbindung mit praktischen Rigs zu machen. Da dies nicht richtig bedacht worden war, begannen Mängel, Schuldzuweisungen und Unsicherheiten die Arbeitsatmosphäre zu vergiften.

 

In allen Abteilungen, sowohl privat als auch öffentlich, wüteten Streitigkeiten, die eine riesige Menge an negativer Energie erzeugten die den Film geschadet hat. Mein Stresspegel als Supervisor war extrem hoch und die meisten Tage verbrachte ich damit, einfach nur dem Mist auszuweichen und meine unerschrockene Gruppe von Maskenbildnern durch einen Drehtag zu bringen. Leider wurden wir am Ende von all dem auch nicht mit einem guten Film belohnt. Diese Erfahrung und ein oder zwei andere haben mich überzeugt, mich von Managementpositionen abzuwenden und das zu machen was ich am besten kann. Ich sollte sagen, dass Erfahrungen dieses Horrorniveaus sehr selten sind, und ich habe es sehr genossen mit sehr vielen talentierten Künstlern auf der ganzen Welt zu arbeiten.

 

SFF. ) Herr Pollard. Ich danke Ihnen her für diese wunderbaren Antworten und wünsche Ihnen weiterhin viel Erfolg