Science Fiction Filme) Hallo Gustav. Du bist mittlerweile eine wahre Größe im bereich der Animatronik und hast für viele Filme Kreaturen geschaffen wie z.B. für PROMETHEUS (2012), SOLO – A STAR WARS STORY (2018) oder auch STAR WARS – ROGUE ONE (2016). Kannst Du uns bitte erzählen, was Du gemacht haben, bevor du ins Filmgeschäft kamst.

 

Gusatv Hoegen) Vor meiner Karriere in der Animatronik war ich in der Schule in Amsterdam. Schon sehr früh wusste ich, dass ich in der Filmindustrie arbeiten wollte.  Meine anfänglichen Interessen waren nicht unbedingt Animatronics. Ich wusste davon und fand es faszinierend, aber meine Leidenschaft lag bei der Konzeption von prothetischem Make-up und der Bildhauerei.

Ich fühlte mich mehr von der künstlerischen Seite angezogen als von der technischen Seite der Filmeffekte.

Meine Entscheidung, Animatronics zu machen, kam ein paar Jahre nach Beginn meiner Karriere. Zu sehen, wie andere es machen, und das kreative Denken, das mit dem Design dieser Mechanismen verbunden ist, hat mich fasziniert.

Es gab einen wirklich individuellen Aspekt in der Art und Weise, wie sie an den Bau ihrer Animatronics herangegangen sind.

Jeder hatte einen anderen Stil und eine andere Technik, etwas, das ich am Konzeptdesign immer mochte.

Dadurch wurde mir klar, dass Animatronik ein sehr kreativer Prozess ist, und das zog mich an.

Abgesehen von der Begrenztheit des Innenraums der Kreatur gibt es eine Menge Freiheiten, wie man eine Animatronic gestaltet und baut.

Das gab den Ausschlag für mich, und seitdem mache ich das immer noch.

 

SFF.) Wie hast Du im Film angefangen? Bei welchen Projekt?

 

G.H.)  Der erste Spielfilm, an dem ich gearbeitet habe, war JUST VISITING (2001). Das Remake des französischen Films 'Les Visiteurs' mit Jean Reno. Da es noch früh in meiner Karriere war, habe ich keine Animatronics hier gemacht.

Ich war Teil des Konzeptdesign-Teams. Zu der Zeit war das genau das, was ich in meiner Karriere machen wollte. Ich bekam diesen Job, indem ich hartnäckig darum bettelte ob ich ein paar Zeichnungen für diesen Film machen könnte.

Schließlich gaben mir die Leute bei Artem eine Chance, mich zu beweisen.

 

SFF.) Welche Filme oder Personen haben Dich denn am Meisten geprägt?

 

G.H.)  Der erste Film, der mein Interesse an Filmeffekten geweckt hat, war DIE RÜCKKEHR DER JEDI-RITTER (1983).

Mein Vater nahm mich mit ins Kino als ich sechs Jahre alt war und ich erinnere mich bis heute an dieses Erlebnis.Ich war völlig fasziniert von dem was ich auf der Leinwand sah.

Später sind die Filme, die mich wirklich beeinflusst und meinen Ehrgeiz, in der Filmindustrie zu arbeiten, gefestigt haben, Ridley Scotts ALIEN – DAS UNHEIMLICHE WESEN AUS EINER FREMDEN WELT (1979). Es ist das beste Kreaturendesign des brillanten H. R. Giger, das jemals auf die Leinwand gebracht wurde. Meiner Meinung nach kommt nichts daran heran.

Die erste KRIEG DER STERNE -Trilogie war offensichtlich eine große Inspiration und nicht zuletzt Paul Verhoevens ROBOCOP (1987).

Der Robocop-Anzug und die Make-up-Effekte, geschaffen von einem meiner Helden, Rob Bottin, sind nicht von dieser Welt.

Der Kontrast zwischen dem hochmodernen Roboter und der düsteren Kulisse von Detroit, gemischt mit extrem viel Blut und Herzblut, ist genial. Es ist ein brillant zusammengestellter Film.

 

SFF) Was genau benötigt man, Deiner Meinung nach, um als Animatroniker zu arbeiten?

 

G.H.) Es ist schwer zu sagen welche Ausbildung genau geeignet ist um sich auf eine Karriere in der Animatronik vorzubereiten.

Die meisten Leute, mit denen ich arbeite, haben es so gelernt und haben sehr unterschiedliche Hintergründe und Ausbildungen.

Manche kommen von einem Ingenieursstudium und andere von einer Kunsthochschule.

Die Hauptanforderungen zu Beginn der Karriere sind Grundkenntnisse über Werkzeuge und Materialien, aber am wichtigsten ist es, Leidenschaft, Enthusiasmus, die Bereitschaft, hart zu arbeiten und gut im Team zu arbeiten, zu zeigen.

Kreatureneffekte sind eine große Teamleistung. Ich habe einen Kurs in Design und Modellbau am Kunstinstitut in Bournemouth gemacht.

Er vermittelte mir einige grundlegende Fähigkeiten, die jedoch nicht die Animatronik einschlossen.

Das Wichtigste, was dieser Kurs mir gab, war Selbstvertrauen und ein paar Verbindungen zur Industrie.

Das war gerade genug, was ich brauchte, um den Sprung zu schaffen und nach London zu ziehen, um eine Karriere in der Filmindustrie zu verfolgen.

 

SFF) Nach nunmehr vielen Jahren im Geschäft: wie siehst du Deine Arbeit im Kontext des kreativen Schaffens?

 

G.H.) Ich betrachte meine Arbeit sowohl als technisch als auch als künstlerisch. Für mich ist es schwer beides zu trennen.

Die Animatronic, die meine Kollegen und ich bauen, sehen technisch aus und es ist eine Menge technisches Zeug dabei sie zu bauen.

Für mich ist das jedoch ein künstlerischer Prozess, und das Aussehen der Mechanismen, die das Innenleben der Kreaturen ausmachen, finde ich sehr ästhetisch ansprechend. Das Erzeugen von Bewegung durch Mechanik ist auch ein sehr kreativer Prozess, darauf gehe ich später noch ein. Für mich ist Animatronik also eher eine Kunst als eine Technik.

Ich habe das Gefühl, dass unsere Kunst in den letzten zehn Jahren immer mehr Anerkennung gefunden hat.

Dafür gibt es viele Gründe. Eine gewisse Nostalgie für Filme aus den 70er und 80er Jahren. Viele der heutigen Regisseure sind in diesen Jahrzehnten aufgewachsen.

Es gibt mehr das Bedürfnis, ein Gleichgewicht zwischen digitalen und praktischen Effekten herzustellen. Das liegt zum Teil an den Zuschauern, die sich von den vielen digitalen Effekten übersättigt fühlen und, wie ich bereits erwähnt habe, an bestimmten Regisseuren, die mit Filmen mit praktischen Effekten aus der Vergangenheit aufgewachsen sind, und die diese Greifbarkeit, die praktische Effekte auf die Leinwand bringen, wiederherstellen wollen.

Ein weiterer wichtiger Faktor ist, dass es für Schauspieler einfacher ist, mit einer echten Kreatur zu interagieren.

 

SFF) Also siehst du CGI nicht grundlegend negativ?

 

G.H.) In den letzten Jahren begann ich, CGI eher als Segen denn als Fluch zu sehen. Obwohl es uns viel Arbeit abgenommen hat kann es auch zu unseren Gunsten eingesetzt werden. Ein gutes Beispiel ist der Wegfall von externen mechanischen Vorrichtungen, die für die Bedienung der Animatronic benötigt werden. Puppenspieler, die eine Puppe bedienen, das Entfernen von Teilen der Anatomie eines Kostümdarstellers, um den Kreaturenanzug, den er oder sie trägt, zu verbessern und die Liste geht weiter.

In gewisser Weise hat es uns befreit und erlaubt uns Dinge zu versuchen die vor Jahrzehnten nicht für möglich gehalten wurden.

Die Figur Babu Frik aus STAR WARS – DER AUFSTIEG SKYWALKERS (2019) war ein gutes Beispiel dafür. Um diese Kreatur zum Leben zu erwecken, hatten wir drei Puppenspieler, die sie aus nächster Nähe bedienten und den gesamten Rahmen hinter Babu Frik ausfüllten. Im Film wird man dank der digitalen Entfernung der Darsteller nie wissen, dass sie überhaupt da waren. Vor Jahrzehnten hätte man für diese Aufnahme alle Darsteller unter dem Set verstecken müssen.

Ich habe auch das Gefühl, dass es in den letzten Jahren mehr Zusammenarbeit zwischen der CG- und der Creature-Abteilung gibt.

Wir streben alle nach dem gleichen Ziel.

 

SFF) 2013 hast Du die Biomimic Studios gegründet. Was hat Dich zu diesem Schritt bewogen? War es die Überlegung, Deine Phantasie unabhängig freien Lauf zu lassen oder was waren die Gründe?

 

G.H.) Es gibt viele Gründe, warum ich meine Firma Biomimic Studio gegründet habe. Der erste Grund war, dass ich mir selbst eine neue Herausforderung geben und eine andere Seite meiner Branche kennenlernen wollte. Die Verhandlungen und Gespräche mit den Kunden direkt sowie die Budgetierung von Aufträgen. Außerdem wollte ich mit Produktionsfirmen arbeiten, ohne den Filter, für jemand anderen zu arbeiten.

Der zweite Grund war, dass immer mehr Produzenten und Regisseure auf mich zukamen und mich um meine Dienste baten. Um diese Anfragen erfüllen zu können brauchte ich einen eigenen Arbeitsplatz. Ich glaube, dass man nie aufhört das Handwerk der Animatronik zu erlernen und bis heute lerne ich immer noch neue Dinge,

Meine eigene Firma zu haben hat mir eine ganz neue Dimension von Dingen eröffnet, die ich verarbeiten muss. Es ist, als würde man seine Karriere ganz von vorne beginnen. Was gleichermaßen aufregend wie beängstigend ist.

 

SFF).  Wenn man sich deine Arbeit ansieht, fällt einem die unglaubliche Detailfülle im Bereich der Mimik auf. Wie genau gehst Du vor, wenn Du dich vorbereitest? Studierst Du anatomische Literatur oder nutz Du Deine Phantasie?

 

G.H.) Um die richtige Mimik bei meinen animatronischen Köpfen zu erreichen ist eine Kombination aus mehreren Disziplinen von Nöten.

Wenn es sich um einen menschlichen Kopf handelt, dann studiere ich meine eigene Mimik und die anderer Menschen. Ich schaue mir an wie und an welchen Stellen die Haut Falten wirft und in welchem Winkel der Muskel kontrahiert. Ich studiere auch den Bogen der Bewegung, zum Beispiel bewegen sich die Stirnrunzelmuskeln über eine gewölbte Stirn und dann versuche ich  das mechanisch zu replizieren. Das Studium der Anatomie des Gesichts ist für mich eine enorme Inspirationsquelle. Die Winkel, in denen die Gesichtsmuskeln ziehen, ähneln meist sehr stark denen der Mechanik.

Bei Fantasiewesen suche ich nach Merkmalen, die existierenden Tieren, Menschen oder Insekten ähneln und versuche mich von diesen Vorbildern inspirieren zu lassen. Sehr oft lasse ich mich aber von der Haut der animatronischen Figur leiten.

Ich bewege sie stundenlang, bis ich den gewünschten Ausdruck gefunden habe und dann versuche ich diesen durch mechanischen Bewegungen einzufangen. Sich von der Haut leiten zu lassen ist entscheidend. Es sollte nie andersherum sein.

Es ist sehr verlockend, sich in der Konstruktion der Mechanik zu verlieren und zu versuchen, diese so schön wie möglich zu gestalten.

Aber wenn die Mechanik nicht die gewünschten Ausdrücke auf die Haut überträgt, ist die Mühe umsonst.

Es sind die Ausdrücke und Eigenschaften der Kreatur, die Sie auf dem Bildschirm sehen und nicht die Mechanik.

Die Kosmetik der Kreatur wie Skulptur, Haare und Lackierung verdienen eine große Erwähnung.

Ohne all diese enormen Fähigkeiten gäbe es keine Kreatur zum Filmen.

 

SFF.) kannst Du bitte anhand eines Beispiels erklären, mit welchen Materialien (Kabel, Servomotoren, etc.) Du am besten arbeiten kannst und wie genau diese Mechanismen an die Maske angepasst werden?

 

G.H.) Ich habe die meisten Techniken angewandt um meine Animatronics zum Leben zu erwecken.

Meine perverse Methode ist die Verwendung von Hebeln und Gestängen, die fest mit Servomotoren verbunden sind, wenn es darum geht meine animatronischen Köpfe zu bauen. Die Bewegung ist sehr direkt und genau. Die Servotechnik hat einen langen Weg hinter sich und wir entdecken immer kleinere und stärkere Servos, was bedeutet, dass wir immer mehr Servos in einen Kopf packen können.

Das ist unglaublich nützlich, da wir viele Köpfe bauen, die von den Darstellern getragen werden und wenig Platz für die Mechanik und die Motoren lassen.

 

Ich sollte auch erwähnen, wie unglaublich wichtig ein gutes Steuerungssystem ist, das den Kopf bedient.

Ein großartiges Beispiel dafür ist Argus Panox (Six Eyes), den ich für SOLO, gebaut habe. Der mechanische Kopf war ziemlich kompliziert, aber nichts Außergewöhnliches. Ich habe die gleichen Techniken und Servos angewandt, die ich auch bei vielen anderen Köpfen verwendet habe.

 

Was diesen Kopf wirklich zu etwas Besonderem gemacht hat, ist das was Matt Denton mit seinem Steuerungssystem und seinen unglaublichen Programmier- und Darstellungsfähigkeiten daraus gemacht hat. Sehr wichtig bei der Erstellung eines guten animatronischen Kopfes ist es auch, die richtige Hautdicke zu wählen.

Ich mag eine fleischige Haut, d.h. eine anständige Dicke. Ich finde, eine etwas dickere Haut verzeiht mehr und die Bewegung sieht organischer aus.

 

SFF). Du hast an PROMETHEUS (2012) gearbeitet und hast den mechanischen Kopf von David (Michael Fassbender) gebaut. Dieser Kopf ist von unglaublicher Realität. Wie genau bist Du dabei vorgegangen?

 

G.H.) Der David-Kopf für PROMETHEUS war der erste menschliche Kopf, den ich je gebaut habe.  Daher war ich sehr ängstlich, wie ich an den Bau herangehen sollte. Zuerst übernahmen die Nerven die Oberhand und ich litt unter dem, was man als Schreibblockade bezeichnen würde. Was mich irgendwie gerettet hat war, dass der Kopf des Ingenieurs Vorrang hatte, weil er zuerst gedreht wurde, was mir erlaubte, den David-Kopf beiseite zu legen und ihn später zu überarbeiten.

Als es an der Zeit war, den Davidskopf zu bauen, war nur noch sehr wenig Zeit übrig und ich baute die Mechanismen schließlich in zweieinhalb Wochen  Der Bau des Ingenieurskopfes hat mich viel gelehrt und viele der Techniken, die ich bei diesem Kopf verwendet habe, habe ich auf den David-Kopf angewendet. Meine Herangehensweise an den Bau des David-Kopfes begann mit dem Studium der Gesichtsausdrücke.

In dieser Zeit konnte ich nicht mit Menschen interagieren, ohne ihre Gesichtsbewegungen zu studieren und gleichzeitig zu überlegen, wie ich diese Bewegungen durch Mechanik und eine Silikonhaut übersetzen könnte.

Eine Technik, die ich für einige Gesichtsausdrücke anwandte, bestand darin, Stahldraht in die Silikonhaut einzubringen, was für die Augenbrauen und den Orbitalmuskel um das Auge gut funktionierte.  Rückblickend auf den Bau habe ich festgestellt, dass mir die wenige Zeit, die ich für den Bau des David-Kopfes hatte, in gewisser Weise geholfen hat. Ich finde, dass man mit einer knappen Deadline entschlossener wird, wie man einen Mechanismus baut, weil man keine Zeit hat über Dinge nachzudenken. Meistens, nicht immer, führt das zu den besten Ergebnissen.

Ich muss auch erwähnen, dass ich nur ein Glied in der Kette des Baus des Davidkopfes war.

Ohne die großartigen Fähigkeiten des Bildhauers, des Formenbauers und der Lackierer und Haarveredler hätte der Kopf niemals so gut ausgesehen.

 

SFF) Was ist schwieriger zu entwerfen: Fantasiegeschöpfe oder real existierende Wesen?

 

G.H.) Das Entwerfen und Bauen von existierenden Wesen ist in der Regel komplizierter.

Weil die Kreatur oder der Mensch, den man nachbildet, für den Betrachter oder das Publikum da draußen ist, um ihn damit zu vergleichen. Das gilt auch für die Skulptur und die kosmetische Seite davon. Bei einer Fantasy-Kreatur hat man ein bisschen mehr kreative Freiheit.

 

SFF) Ist es eigentlich ein hoher Druck, an so einem Franchise wie bei STAR WARS zu arbeiten und dann auch noch mitverantwortlich zu sein?

 

G.H.) Die Arbeit am Star Wars-Franchise brachte vor allem am Anfang eine Menge Druck mit sich.

Alle Beteiligten waren so aufgeregt an etwas zu arbeiten, das uns allen so viel bedeutete, dass wir uns fast mehr ins Zeug legten als uns möglich war. Für mich persönlich fühlte sich DAS ERAWACHEN DER MACHT wie eine Achterbahnfahrt an. Es war das erste Projekt, an dem ich schon früh so stark beteiligt war. Da ich direkt von Lucasfilm angesprochen wurde, fühlte ich mich dem ganzen Projekt gegenüber mehr verantwortlich.

Rückblickend betrachtet habe ich mir zu viel Druck gemacht, indem ich die Animatronic-Abteilung leitete und viele Animatronics baute.

Wenn ich in der Zeit zurückgehen könnte, würde ich viele Dinge anders machen.

Erstens würde ich versuchen, meine Rolle in diesem Prozess klarer zu definieren. Da ich versuchte, die Animatronics zu beaufsichtigen und zu bauen, hatte ich das Gefühl, dass mir die Zeit fehlte, um beides richtig zu tun, was mich frustriert und gestresst machte.

 

Als die Zeit jedoch voranschritt und ich ein paar mehr Star Wars-Filme unter meinem Gürtel hatte, fühlte ich mich wohler und konnte mich mehr entspannen, was meiner Meinung nach meine Arbeit verbesserte. Wenn ich auf die vielen Jahre zurückblicke, in denen ich an den Star Wars-Filmen gearbeitet habe, habe ich das Gefühl, dass ich viel über mein Handwerk und die soziale Dynamik bei der Arbeit mit einem großen Team gelernt habe.

 

SFF) Die Bewegungen Deiner Kreaturen sind immer sehr organisch. Wie lange dauert eine Versuchsreihe bis die gewünschte Bewegung fertig ist?

 

G.H.) Aufgrund der knappen Deadlines bei den meisten Projekten, an denen ich gearbeitet habe, habe ich meist keine Zeit einen Prototypen der Animatronic zu bauen und zu sehen ob er die gewünschte organische Bewegung erzeugt.

Die Art und Weise, wie ich die Bewegung im Voraus plane, besteht darin den Mechanismus zu skizzieren und dass Verhalten der Haut, der Gliedmaßen, des Halses, des Kopfes usw. zu studieren, wenn sie bewegt werden und dann die gewünschte Bewegung mit Mechanismen nachzubilden. Die Bewegungen müssen vorherbestimmt sein und mit der Anatomie der Kreatur übereinstimmen und nicht einfach um der zufälligen Bewegungen willen angewendet werden.

Es ist auch wichtig, das Verhältnis der Hebel richtig hinzubekommen und wenn möglich den vollen Hub des Servos zu nutzen.

Das Ziel ist es die Bewegung organisch und nicht mechanisch zu gestalten.

 

SFF.) Hast Du ein Projekt, das du schon immer mal machen wollten, oder gibt es etwas an dem wir uns in Zukunft erfreuen können?

 

G.H.) Wenn ich die Wahl hätte, an meinem Traumprojekt zu arbeiten, müsste ich in die 80er Jahre zurückreisen und Teil des Teams von Stan Winston sein, dass das Terminator-Endoskelett gebaut hat, und des Teams von Rob Bottin, das den Robocop-Anzug gebaut hat.

In naher Zukunft würde ich gerne ein Team zusammenstellen, das aus meinen Kollegen besteht mit denen ich in den letzten zehn Jahren zusammengearbeitet habe, und eine sehr realistische Humanoid Animatronic bauen.

Das Fähigkeitsniveau und das Talent der Leute in der Creature FX Industrie ist meiner Meinung nach derzeit auf einem so hohen Niveau, dass diese Art von Animatronic ihr volles Potenzial entfalten könnte.

 

SFF).  Ich habe mit der wichtigsten Frage bis zum Schluss durchgehalten: Was war der schwierigste Effekt, an dem Du gearbeitet hast und warum?

 

G.H.) Es ist schwer, den einen schwierigsten Effekt zu benennen an dem ich gearbeitet habe.

Die Schwierigkeit hängt in der Regel von mehreren Faktoren ab, wie z. B. der Bauzeit, der Umgebung, in der er funktionieren muss und wie wichtig die Animatronic für die Szene ist. Basierend darauf würde ich ein paar auswählen müssen.

Der erste ist der schwimmende Oompa Loompa für CHARLIE UND DIE SCHOKOLADENFABRIK.

Was es für mich schwierig machte, war, dass es sowohl unter Wasser funktionieren als auch zum richtigen Zeitpunkt an der Kamera vorbeischwimmen musste. Im Großen und Ganzen war das für den ganzen Film nicht so wichtig, aber am Tag des Drehs war es für mich für diese spezielle Einstellung ziemlich entscheidend.

 

Das zweite ist für mich der Kopf des Ingenieurs für PROMETHEUS.

Wie ich bereits erwähnt habe, war es der erste humanoide Kopf, den ich vor dem David-Kopf gemacht habe.

Es gab also viele Unbekannte für mich und Probleme, die ich lösen musste.

Dies in Kombination mit der Tatsache, dass er eine entscheidende Rolle in der Szene hatte, machte ihn zu einem meiner schwierigeren Projekte.

 

Und schließlich würde ich sagen, die Projekte, die ich von meinem eigenen Studio aus gemacht habe, wo ich für den gesamten Prozess verantwortlich bin. Creature FX-Projekte von meiner eigenen Firma aus zu leiten, hat sich als viel schwieriger erwiesen, als ich dachte, denn es gehört viel mehr dazu als nur das Animatronic Rig zu bauen. Ich muss immer noch ähnliche Deadlines einhalten, aber es kommt noch viel mehr Arbeit hinzu, wie z.B. die Verwaltung des Budgets, das Anheuern und Überwachen einer Crew, der Umgang mit den Kunden und alltägliche Dinge, wie z.B. die Bevorratung von Materialien, die Terminplanung und das Verladen und Versenden der Animatronic, um nur einige zu nennen.

Hoffentlich wird das mit der Zeit einfacher, so wie irgendwann, nachdem ich mehr Erfahrung gesammelt hatte, das Bauen von Animatronics einfacher und weniger stressig wurde und daher mehr Spaß machte

 

 

SFF). Lieber Gustav. Ich danke Dir sehr, dass Du Dir die Zeit für dieses Interview genommen hast und wünsche Ihnen alles Gute für Dein weiteres Filmschaffen.