Science-Fiction-Filme) Lieber Mr. Gillis. Sie haben keine Ahnung, was für eine unglaubliche Ehre es für mich ist, dass sie sich die Zeit für mich zu nehmen. Ich habe Ihre Arbeit und die von Mr. Woodruff Jr. immer bewundert. Sei es ALIENS (1986), die TREMORS-Reihe oder STARSHIP TROOPERS (1997). Können Sie uns kurz erzählen, wie das alles begann?

 

Alec Gillis) Mein erster Job war 1980 bei Roger Cormans New World Pictures bei einem Film namens SADOR – HERRSCHER IM WELTRAUM. Ich baute Miniaturen, Kulissen, schuf Landschaftsskulpturen und arbeitete in der Kameraabteilung. Das war die beste Filmschule, die ich besucht habe.

 

SFF) Eine meiner allerersten Erfahrungen war ALIEN (1979) und JASON UND DIE ARGONAUTEN (1963). Haben Sie persönliche Vorbilder oder Lieblingsfilme in Ihrer Branche?

 

A.G.) JASON und alle Filme von Ray Harryhausen waren eine frühe Inspiration. Das gilt auch für das Original vom PLANET DER AFFEN (1968). Mit 13 Jahren wusste ich, dass ich beruflich Monster machen wollte.

 

SFF) In Ihrem Bereich gibt es viele wunderbare Talente, die bereits fantastische Arbeit geleistet haben. Was ist Ihrer Meinung nach das Wichtigste an Ihrer Art von Arbeit?

 

A.G.) In meiner Familie war es üblich zur Universität zu gehen und ich besuchte die UCLA Filmschule. Zu der Zeit arbeitete ich mit James Cameron an SADOR und er riet mir, nicht auf die Filmschule zu gehen. Im Nachhinein betrachtet war die Low-Budget-Filmschule von Roger Corman eine bessere Filmschule als eine Universität. Ich glaube, dass man eine Universität besuchen muss, wenn man ein anerkannter Lehrer, ein Arzt, ein Anwalt, ein Ingenieur oder viele andere Berufe anstrebt. Film und Kunst sind etwas anderes. In der Kunst geht es um Ihr Portfolio, ihre Kreativität, ihren unabhängigen Antrieb. Allerdings lernen die Menschen unterschiedlich und viele gedeihen in einem strukturierteren Umfeld, das die Schule bietet. Andere rebellieren gegen die Struktur und werden unabhängig von ihrem Umfeld erfolgreich sein. Viele junge Menschen sind nicht in der Lage, sich selbst etwas beizubringen und das ist auch gut so.

 

SFF) Viele Jahrzehnte lang waren handgemachte, praktische Spezialeffekte in Filmen ein fester Bestandteil des fantastischen Bereichs. Irgendwann hat dann CGI die Oberhand gewonnen. Gibt es Ihrer Meinung nach einen Film, der eine Art Endpunkt der klassischen Animatronik oder des Kreaturenbaus darstellt? Wenn ja, welchen und warum?

 

A.G.)  Meiner Erfahrung nach sind Make-up und Animatronics, obwohl sie unter Beschuss stehen, lebendig und gesund. Es gibt also keinen Film, bei dem das Ende der Fahnenstange erreicht ist. Ich habe gerade die Arbeit an einem neuen PREDATOR-Film beendet, mehr als drei Jahrzehnte nach der Arbeit am Original, und wir haben Animatronics verwendet. Ich würde es jedoch gerne sehen, wenn mehr Filme und Filmemacher die Kunst der PFX in vollem Umfang nutzen würden, indem sie uns die nötige Zeit und das nötige Budget für Innovationen geben, wie wir es in den 80er Jahren bei Filmen wie THE DARK CRYSTAL (1982) und ALIENS getan haben.

 

SFF) Es ist zu beobachten, dass es in den heutigen Filmen und Fernsehserien eine Art Renaissance der "guten alten" Spezialeffekte gibt. Was, glauben Sie, verbinden die Menschen mit diesen grandiosen visuellen Effekten? Warum kehren die Menschen zu ihnen zurück? Ist es ein Overkill an visuellen Eindrücken?

 

A.G.) Die Menschen wollen immer das, was ihnen fehlt. Heutzutage gibt es in vielen großen Filmen eine Schwemme von orgiastischen CGI-VFX-Festivals zu sehen. Um Ray Harryhausen zu zitieren: "Spezialeffekte sind nichts Besonderes mehr". Das Publikum will unbedingt an die Bilder glauben, die es zu sehen bekommt, und allzu oft ist CGI einfach nicht überzeugend. Sie kann notwendig und schön sein, aber oft nicht sehr präsent oder greifbar. Wenn man sich ältere, vordigitale Filme wie TREMORS oder ALIENS ansieht, scheinen die Kreaturen in der Szene mit den Schauspielern anwesend zu sein... weil sie es waren! Das ist es, was die meisten Regisseure und Zuschauer wollen. Die Entscheidung, auf CGI umzusteigen, wird oft auf Studioebene aus anderen Gründen als der Qualität getroffen.

 

SFF) 1988 haben Sie zusammen mit Tom Woodruff jr. die ADI gegründet. Was hat Sie zu diesem Schritt bewogen? War es die Überlegung, Ihrer Phantasie unabhängig freien Lauf zu lassen oder was waren die Gründe?

 

A.G.) Wir arbeiteten für unseren Mentor Stan Winston und hatten sozusagen die Obergrenze für unser eigenes kreatives Vorankommen erreicht. Die einzige Lösung war, das Nest zu verlassen und uns selbständig zu machen. Wir taten dies mit Stans Segen.

 

SFF) Sie haben auch an GODZILLA VS. KONG (2021) gearbeitet. Es ist zu lesen, dass Sie für die Miniatureffekte verantwortlich waren. Stimmt das?

 

A.G.) Wir haben für diese Filme keine Miniatur-Effekte erstellt. Wir haben Kreaturen entworfen, die dann digital animiert wurden.  Es macht uns Spaß, für die digitale Welt zu entwerfen. Es gibt weniger Design-Einschränkungen, aber auch weniger kreative Erfüllung, da wir unsere Entwürfe an andere weitergeben, die sie zum Leben erwecken.

 

SFF). Ich liebe ALIEN 3 (1992) wirklich sehr. Er ist einer der am meisten unterschätzten Filme, die je gemacht wurden. Aber es ist auch eine Produktion, bei der es während der Dreharbeiten eine Menge Probleme gab. Nach über 25 Jahren: Was denken Sie über den Film?

 

A.G.)  Ich habe viele schöne Erinnerungen an diese Erfahrung. Ich habe ihn mir kürzlich auf der großen Leinwand angesehen, und er fühlte sich sehr intim an. Das fehlt heute in der Science-Fiction, die sich derzeit auf große Dimensionen und das Streben nach Ehrfurcht und Epos konzentriert. Ich finde dieses Streben immer weniger interessant. Ich mag Geschichten über Menschen.

 

SFF) Eine der besten animatronischen Arbeiten war für mich immer der Kopf und der Torso von Bishop aus ALIEN 3. Ein echtes Meisterwerk. Könnten Sie bitte ein wenig erklären, wie Sie beim Bau vorgegangen bist? Welche Hürden gab es zu überwinden?

 

A.G.) Wir wollten schwere Schäden zeigen, also wussten wir, dass wir Lance nicht als Make-up verwenden konnten. Wir waren auch der Meinung, dass wir einen glaubwürdigen, sprechenden menschlichen Roboter schaffen könnten. Die erste Version war nicht so toll. Zum Glück hatten wir die Zeit, noch einmal von vorne anzufangen und in der Postproduktion zusätzliche Aufnahmen zu machen. Wir sind immer noch stolz auf den bahnbrechenden Mechanismus und die durchscheinende Haut.

 

SFF). Könnten Sie den Lesern bitte erklären, was genau eine Maquette ist und was man damit machen kann?

 

A.G.) Eine Maquette ist eine Miniaturskulptur, die für Designzwecke verwendet wird. Machen Sie Fehler in kleinem Maßstab, bevor Sie sie in großem Maßstab machen!

 

SFF.) Der RUNNING FACEHUGGER aus ALIENS taucht leider nur für ein paar Sekunden im fertigen Film auf. Ist das nicht ärgerlich, wenn man die Früchte seiner Arbeit immer nur so kurz sieht?

 

A.G.) Deshalb haben wir einen youtube-Kanal gegründet! Auf dem Kanal von studioADI kann man viele Tests und Ausschnitte aus Filmen sehen, die oft besser sind als das, was es in den Film geschafft hat. Wir haben über 160 Millionen Aufrufe, die beweisen, dass die praktischen Effekte leben!

 

SFF). Das Design der ausgewachsenen Xenomorphen in den ALIEN-Filmen und ihren Ablegern wird immer wieder verändert. Wie sind Sie vorgegangen, um das ursprüngliche Design von H.R. Giger für alle nachfolgenden ALIEN-Filme zu ändern? War Mr. Giger daran beteiligt? Hatten Sie viele Freiheiten?

 

A.G.)  Giger war über weite Strecken an ALIEN 3 beteiligt, obwohl wir auf Wunsch des Regisseurs von seinen Entwürfen abwichen. Bei den folgenden Filmen mussten wir uns an das jeweilige Drehbuch und die Vision des Regisseurs halten, und so entwickelte sich das Design natürlich weiter. An anderen Filmen war Giger nicht beteiligt, aber wir haben uns immer bemüht, seinem Genie treu zu bleiben.

 

SFF.) Könnten Sie bitte anhand eines Beispiels erklären, mit welchen Materialien (Kabel, Servomotoren usw.) Sie am besten arbeiten können und wie genau diese Mechanismen an die Maske angepasst werden?

 

A.G.)  Die Arbeit ist im Laufe der Jahre immer ausgefeilter geworden, aber Servos ermöglichen uns die beste Bewegung und die Fähigkeit, eigenständig zu sein. Animatronische Köpfe, die von Schauspielern in modellierten Gummianzügen getragen werden, ergeben ein erstaunliches Ergebnis, das auch im modernen Kino noch Bestand hat.

 

SFF.) Was halten Sie von Ihrer Art der Arbeit im Film? Ist es nur eine technische Arbeit oder ist es Kunst? Bekommen Animatronic heutzutage genug Anerkennung?

 

A.G.)  Ich kümmere mich nicht um Auszeichnungen, aber ich kümmere mich um die Reaktion des Publikums, und eine Sache, die ich oft höre, ist, wie weit PFX den CGI überlegen ist. Natürlich ist jede Technik ein Werkzeug, um einen Film aufzubauen, also darf man nicht zu viel Wert darauf legen. Ich bin stolz darauf, Teil einer Kunst zu sein, die es seit über 100 Jahren gibt und die die Grundlage für großartiges Filmemachen ist.

 

SFF) Was ist schwieriger zu entwerfen: Fantasiegeschöpfe oder real existierende Wesen?

 

A.G.) Jeder weiß genau, wie ein reales Wesen aussieht, daher ist die Arbeit anspruchsvoller, aber Fantasiewesen müssen genügend Natürlichkeit aufweisen, um glaubhaft zu sein, daher erfordern sie mehr Sorgfalt und Überlegung beim Design. Was ist das für eine vage Antwort?

 

SFF) Die Bewegungen Ihrer Kreaturen sind immer sehr organisch. Wie lange dauert eine Versuchsreihe bei Ihnen, bis die gewünschte Bewegung fertig ist?

 

A.G.)  Ehrlich gesagt haben wir normalerweise so kurze Baupläne, dass wir einfach bauen und verfeinern, bis wir keine Zeit mehr haben! Wenn wir Zeit zum Üben haben, nutzen wir sie voll aus. Als Aufführungsleiter versuche ich einfach, Probleme zu lösen und Nuancen und lebensechte Qualität hinzuzufügen, wo immer ich kann.

 

SFF.) Haben Sie ein Projekt, das Sie schon immer machen wollten, oder ist etwas in Arbeit, das wir in Zukunft genießen können?

 

A.G.) Ich habe viele persönliche Projekte, die ich eines Tages zum Leben erwecken möchte! Zu viele, um sie aufzuzählen!

 

SFF.)  Ihre Arbeit zusammen mit Tom Woodruff Jr. und Ihrem gesamten Team wird für mich immer untrennbar mit der TREMORS-Serie, der ALIEN-Franchise und STARSHIP TROOPERS verbunden sein. Man könnte hier viele, viele größere Kreaturen-Effekte aufzählen. Welche Ihrer Arbeiten waren für Sie die größte Herausforderung? Jedes Projekt hat seine Herausforderungen.

 

A.G.) Die künstlerischen und mechanischen Herausforderungen können alle auf methodische Weise angegangen werden. Es sind die politischen, menschlichen Probleme, die die Arbeit schwieriger machen! Menschen sind komplex und wir sind nicht immer in der Lage, die Probleme der Menschen kommen zu sehen! MORTAL KOMBAT'S Goro kommt mir da in den Sinn!

 

SFF). Lieber Mr. Gillis. Ich danke Ihnen sehr, dass Sie sich die Zeit für dieses Interview genommen haben und wünsche Ihnen alles Gute für Ihr weiteres Filmschaffen.

 

 

A.G.) War mir ein Vergnügen!